Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
OpenGL Shader Lab

Статьи (OpenGL)

OpenGL
Все статьи

Нормализация вектора в шейдере 03-06-2009 17:17

    В этой статье я хотел бы собрать все известные мне способы нормализации векторов в шейдерах различных версий. Материал не претендует на оригинальность, но, возможно, окажется полезным.     Для начала – несколько слов о том, что такое нормализация и для чего она может понадобиться в шейдере.     Нормализация вектора – это приведение вектора к единичной длине. При этом сохраняются значения направляющих косинусов (т.е. направление вектора), а длина становится равной единице. Во многих попиксельных расчетах фигурируют скалярные произведения, выполняющиеся с векторами единичной длины. Однако значения самих векторов часто указываются повершинно. Для получения значения в каждом пикселе используется встроенный механизм линейной интерполяции OpenGL. При этом вектор может стать не единичным (даже если исходные вектора были единичными), и, следовательно, шейдер, оперирующий векторами единичной длины,...


Автор: XaeroX Читать статью
Руководство по библиотеке AFSParse 31-05-2009 16:56

Написание фрагментных шейдеров с использованием расширения ATI_fragment_shader представляет собой довольно трудоемкий процесс, требуется знать довольно большое число символических констант и следить за аппаратными лимитами. Кроме того, команды задаются путем вызовов функций расширения, в результате чего для внесения изменений в шейдер требуется перекомпиляция проекта. Для решения этих проблем была разработана статическая библиотека AFSparse.

Содержание статьи:
...


Автор: XaeroX Обсудить на форуме | Читать статью
Графика 3D-игр 31-05-2009 16:34

Этот вводный доклад по 3D-графике я делал в ноябре 2007 года на «Слете джедаев». Возможно, этот материал поможет новичкам. К докладу прилагается презентация в формате Power Point, ее можно скачать в разделе Downloads. Каждый пронумерованный абзац соответствует слайду презентации.

Ссылка на презентацию: ...


Автор: XaeroX Читать статью
Возведение в степень в шейдерах 1.х 31-05-2009 09:11

    В этой небольшой статье я расскажу о некоторых способах возведения в высокую степень в шейдерных моделях, не поддерживающих эту функцию напрямую. Речь идет о шейдерах версии 1.х. Начиная с версии 2.0 (и тем более в GLSL) функция pow стала библиотечной, и никаких проблем наблюдаться не будет. Но как быть, если мы хотим, чтобы наш движок выдавал похожую картинку на разных шейдерных моделях? Если вас не заботит поддержка видеокарт ниже GeForce 6xxx и Radeon 9500, дальше можете не читать.     А если вам все же хочется, чтобы хоть какой-то минимум спецэффектов работал на таких видеокартах, как Radeon 9200 и GeForce 3? И если вы хотите видеть удовлетворительную производительность на карточках GeForce FX, на которых шейдеры 2.0 хоть и поддерживаются, но работают несравненно медленнее, чем 1.х? Тогда стоит задуматься о правильном выборе модели бликового освещения. В частности, о степени, в которую будете...


Автор: XaeroX Обсудить на форуме | Читать статью

Новости форума
Новые статьи
Вход в систему
Имя:
Пароль:
Помнить меня

[ вход ]
[ регистрация ]
[ забыли пароль? ]

Реклама
Текущие активные пользователи: 16
В данный момент на сайте 0 участников и 16 гостей.


Наш форум: В данный момент на форуме 113 посетителей.
Временная зона GMT. Текущее время 20:40.

На основе AcademCMS v1.3
Авторское право © 2001 - 2009, Chain Studios
Техническая площадка: HLFX.Ru