Ещё одно видео, демонстрирующее открытые пространства. Эта мультиплеерная карта войдёт в апдейт Option Implicit: First Demo, где вы её сможете посмотреть в динамике. Из эффектов - SSAO, ландшафт, растительность, вода с отражением и преломлением, эффект прибоя, подводные каустики, полёт камеры по сплайновым траекториям.
Небольшая демонстрация новых возможностей движка Volatile3D II. Показаны сглаженный низкополигональный ландшафт с зданием, блендинг ландшафтных текстур, растительность, эффект линз для солнца, тени от облаков (имитация), передвижение NPC по ландшафту. Сразу скажу - никаких принципиальных изменений в рендерер не вносилось, так что по-прежнему используется BSP-дерево, откуда вытекают и ограничения, и немалое время компиляции сложных карт (эту можно считать простой). Смотрите, комментируйте, вносите рациональные предложения по тому, что еще можно сделать.
Теперь в движке есть DX10-эффект "Soft Particles". Поддерживается на любой видеокарте начиная с GeForceFX/Radeon9500. В очередной раз убеждаемся, что DX10+Vi$ta - это маркетинговый ход, не более.
Как и обещал Дядя Миша - 13 декабря появляется новая бета-версия движка Xash. В архиве семь карт, но через меню можно попасть только на первые две. На остальные вход осуществляется при помощи консоли из девелоперского режима. Включить девелопер режим как и прежде можно из бат-файла вот с такими параметрами:
XashDemo.exe -dev 1 (число от 1 до 7, семь ставить не советую ни в коем случае). Во избежание проблем следует удалить старый ксаш с компьютера. Если возникнут вопросы - пишите в комментариях или в соответствующей теме форума.
Добавлена новая статья по использованию техники Shadow Volume BSP для препроцессинга статичных источников света в движках, использующих технику теневых объемов. Статья больше теоретическая, чем практическая - но общий алгоритм должен быть понятен, и вы без труда сможете написать необходимый код.
Первая видеодемонстрация возможностей движка представляется вашему вниманию. Из эффектов, ранее не показывавшихся на скринах, можно увидеть "горячий воздух", взрывы и отражающие лужи крови. Как обычно, ждем отзывов на форуме или в комментариях к новости. Напоминаю, что для написания комментариев требуется регистрация.
Несколько рабочих скриншотов, демонстрирующих объемный туман и рендеринг воды в движке. Вода сделана посредством шейдерных скриптов на, в общем-то, стандартном функционале - туман, кубемапные отражения, преломления. Поэтому, возможно, она особо и не впечатлит. Зато дешево и сердито!
Работа над движком продолжается.
В данный момент реализована поддержка моделей со скелетной анимацией, динамические тени от них, декали (в том числе на статических моделях карты). Есть уже и кое-какой игровой код, в частности, подбираемые предметы.
Проведена также большая работа по оптимизации. FPS, что на скринах, выдает AGP Radeon X1600 при 1024х768, 4хFSAA, 8xAF, Soft stencil shadow volumes.
На форуме GameDev.Ru открылся конкурс "Shader-art contest". Лично я в нем не участвую, но посмотреть, думаю, будет на что. Сейчас проходит квалификационный тур (стеклянная статуя), и в теме уже есть кое-какие любопытные скриншоты.
Добро пожаловать на наш скромный сайт с нескромным названием - OpenGL Shader Lab. Здесь будет выкладываться информация о разработке движков Volatile и Xash - новости, скриншоты, документация, демо-версии. Кроме того, в разделе "Статьи" вы сможете ознакомиться с некоторыми материалами по программированию графики и шейдеров. Это либо недостаточно хорошо освещенные в других источниках темы, либо информация о наших библиотеках и инструментах, либо просто обобщение известной информации, собранной в одном месте для удобства.
Наша шейдерная лаборатория не приемлет принцип отказа от устаревших технологий и бесповоротного перехода на новые. Поэтому мы поддерживаем в своих движках широкий спектр старых видеокарт и будем стараться освещать все аспекты программирования графики, как на последних версиях шейдеров, так и, по возможности, на шейдерах первой версии, а то и без шейдеров вообще. Надеемся, что Вы в любом случае найдете здесь что-то полезное для себя.
Если Вы занимаетесь разработкой графических приложений с использованием OpenGL и хотите выкладывать на этом сайте информацию о своих проектах, или же хотите выложить здесь свои статьи - мы всегда открыты к сотрудничеству, пишите нам!
И последнее: для регистрации на сайте требуется сначала зарегистрироваться на форуме (если Вы еще не сделали этого), после чего вводить логин и пароль от форума на сайте. Это временное неудобство, мы постараемся впоследствии упростить процедуру регистрации.
Я давно ничего не сообщал о ходе разработки 3D-движка Volatile II (напомню, что первый Volatile вы видели в Extrasensoric), но работа над ним идет полным ходом. Демку пока выкладывать не буду, т.к. еще не хватает нескольких важных вещей, но несколько скринов выложу.
Подробный фичелист тоже писать пока не буду. Скажу лишь, что движок по старой доброй традиции поддерживает видеокарты начиная с RivaTNT. Однако динамическое освещение будет работать только начиная с GeForce3/Radeon8500. Используемые версии шейдеров - 1.х, 2.0 и более высокие, если поддерживаются (через GLSL). Рендерер по качеству не будет уступать Doom3/Quake4, а в чем-то превосходит их. В частности, поддерживаются Parallax Mapping и Soft Stencil Shadow Volumes. Физики пока нет (вернее, физика обычная а ля Half-Life). Сеть - игра по локальной сети и интернету до 64 игроков. Звук - пока такой же как в первом Volatile (4-канальный, компрессия, эффект Доплера, но пока без environmental effects).